CSS3 Animation
animation: name,duration,timing-function,delay,iterationn,direction,fill-mode
Animation-delay
animation-delay: time
定义于动画开始之前的时间,默认0s,如定义为负值,则即刻开始,但会从序列中对应的|<\time>|位置开始,即-1s,动画会从1s时的位置开始。
Animation-direction
animation-direction: normal||alternate||reverse||alternate-reverse
简单的理解为动画运行的方向,有4个value:
normal,即正向运动(默认)
alternate,交替运动,即正反正反。。。
reverse,反向运动
alternate-reverse,先反向,再正向
Animation-duration
animation-duration: time
动画周期,负值、无单位均无效。
Animation-iteration-count
animation-iteraion-count: Num||infinite
动画被播放的次数,默认1,
Animation-play-state
animation-play-state: running||paused
定义动画是否运行或者暂停。
Animation-timing-function
animation-timing-function: value
定义在每一个动画周期上的节奏,有6个属性值:
linear,匀速
ease,由低速到高速公路
ease-in,低速开始
ease-out,低速结束
ease-in-out,低速开始结束
cubic-bezier,三茨贝塞尔曲线
cubic-bezier
贝塞尔曲线,即依据多个位置的点,绘制出的一条光滑的曲线。
三次贝塞尔曲线:
$B(t)=P_0(1-t)^3+3p_1t(1-t)^2+3P_2t^2(1-t)+P_3t^3,t\in[0,1]$
二次贝塞尔曲线推导:
$由图可知,曲线方程即为P_F轨迹方程,根据定义$
$$\frac{AD}{AB}=\frac{BE}{BC}=\frac{DF}{DE}$$
$因为点F从D到E,D从A到B,E从B到C$
$所以,设P_i(x,y),t\in[0,1],即t_a=0,t_b=1$
$$P_B-P_A=v$$
$$P_D=vt+P_A=P_B+(1-t)P_A$$
$同理$
$$P_E=P_C+(1-t)P_B$$
$$P_F=P_E+(1-t)P_D$$
$联立上三式,即得$
$$P_F=(1-t)^2P_A+2t(1-t)P_B+t^2P_C$$
$PS:三次同理,无非多带几个P_D=P_B+(1-t)P_A方程$
timing_function中的贝塞尔曲线为三次,因此,需要四个控制点,但默认P_0为(0,0),而P_3为(1,1),cubic-bezier(x1,y1,x2,y2)
Animation-name && @keyframes
name置顶一系列的动画,而名称由@keyframes(关键帧)定义。
@keyframes
通过Persentage,from-to,控制动画中的中间步骤。
1 | @keyframes IDENT { |
Transition
Transition(过渡),可使元素从一种样式变换为另一种样式。transition: property,duration,timing-function,delay;
Transform
变形,包括了rotate(旋转),skew(扭曲),scale(缩放),translate(移动)以及matrix(矩阵变形)。
1.rotate
rotate(<angle>)
,对元素进行2d旋转,\rotate3d(x,y,z,<angle>)
定义在x,y,z轴上的旋转,定义域在[0,1],描述元素在围绕x/y/z周上的旋转矢量值。但在旋转时需注意transform-origin
的设置。
1 | /*swing*/ |
2.translate
translate(x,y)
移动
3.scale
scale(x,y)
水平竖直方向上的缩放
4.skew
skew(ax,ay)
挤压,但坐标系和我们熟知略有不同,其中,ax为与x轴所成角,ay同理。
1 | /*speed in*/ |